最終仕様
けいです。
大変ご無沙汰となってしまい申し訳ありませんでした。
メール等にてご連絡頂いた方々、ご心配おかけしました。無事息災で御座います。

リアル面にて色々と忙殺されており、制作及び更新の方が滞っておりました。
とは言え、お蔭さまで随分と遅れてはしまいましたが、何とか新作『涙声のギニヨル』を発表出来る目途が付きました。

最後にそっち系イベントの表現強化を行い、7月に販売申請致します。


販売用メイン画像(仮)です。
直前で若干変更すると思いますが、大体こんな感じで。


以下、最終仕様お伝え致します。

■プレイ時間:約7~8時間程度
■基本CG枚数:140枚(差分約700枚程度)
■エンド数:4(通常・寝取られ・バッド・救済=寝取られ回避) 
■周回プレイ:可(レベル・所持金・回想シーン記録)
■イベント比率:メインヒロイン6割・その他ヒロイン4割程度

当初は「短編」「一本道」をコンセプトに制作を始めました本作ですが、
気が付けば上記の様な、ほぼ前作と変わり無い仕様に…。

エンド分岐については本編中盤のとある選択によって大きく変わります。
寝取られ・バッドはほぼ同じルートの終盤分岐の為、回収はさほど面倒では無いかと思いますが、
救済については若干面倒な為、初見プレイではお薦め出来ません…。
飽く迄お好きな方だけ…と言う程度の認識で目指して頂ければと思います。

また言い訳にはなってしまいますが、元々短編作品が構成母体であった性質上、
初見プレイ時は主人公の行動に一貫性を持たせた方がお望みのルートに入り易くなるかと思います。

例えて言うなら「助けるなら助ける。助けないなら助けない」と言った感じでしょうか。
ある時はヒロインに優しくし、ある時は突き放し…等の行動だと、どうしても通常エンドに収束し易くなって来ます。

個人的お薦めプレイ順としては、
寝取られ→バッド→通常→救済でしょうか。
最後の救済は好き好きかとは思いますが…。

細かいバグ等は未だ点在するとは思いますが、取り敢えず現仕様にて発表致します。
仮に進行不能等の問題が発生しましたらお知らせ下さいませ。
一応現時点では致命的なバグは潰したつもりですので大丈夫だとは思いたいですが…。

また、CGについては例によって(?)時間が経ってしまった関係上、
若干絵柄にバラつきがあるかと思いますが、何卒ご了承下さいませ…。


0618b.jpg
本編中盤の1シーン。
今作では、メインヒロインであるシュノリージが「誰と関係を持つか」がプレイヤーの行動に委ねられます。
この選択(行動)が分岐の重要な要素になります。

0618a.jpg
メインヒロイン以外にもそっち系イベントが発生します。


では販売申請を行いましたら再度発表致します。
本作を楽しみにして頂いてる皆様。本当にお待たせ致しました。
もう少しでお手元に届ける事が出来そうです。

因みに全く関係無い話ではありますが…いい加減やってられなくなってきましたので職替えを考え始めている今日この頃です。

それでは。
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年末のご挨拶
けいです。
毎度のことながら、更新が滞り申し訳御座いません。
11月~12月は仕事面のド繁忙期にて、完全に忙殺されておりました。

愚痴っても仕方ない事ですが、現時点で残業時間が40H超という
状態……。年末に向けてドンドン繁忙は加速する為、一体最終着地が何Hに
なるのか……。

お陰で先月ついに、人生初の胃痛による内視鏡検査に追い込まれました。
まあ今は元気ですので心配ご無用です。


さて、進捗の程お伝え致します。

元々は完全な一本道を目指した涙声のギニヨルですが、
結局「通常」「救済」「バッド」の3つのエンドパターンとなりました。

とは申しましても、基本はあくまで通常と救済の2パターンがメインとなります。バッドについては通常ルート終盤からの派生になりますので、3周必要な訳ではありません。

内容的には通常ルートでストーリー補完上問題ないと思っております。
その為、バッド及び救済エンドについては興味のある方向けと言った要素の強いものとなっております。

また、CGについても当初の予定よりも大幅増となりました。
まだ少々増える予定ですので、最終的には基本140枚前後になろうかと言った感じです。

要因としては、バッドエンドの追加及び敗北イベント絡みの強化が主でしょうか。全てでは無いものの、対人イベント戦闘敗北時には敗北シーンを組み込んだ上でプレイ継続となる様変更しました。

今回は前作「ナナハよ。」では実装不可となってしまいました、引継ぎプレイにも挑戦しております。
現時点のテストでは問題なさそうではありますが…。

さて最後に発表時期ですが、今冬中を想定しております。
この辺り、個人的事情ではありますが、年末年始の休みが取れるか否かで大きく変動して来るかと思います。
纏まった休みが取れれば一気に進むのですが…ああ、歯痒い。
現時点ではその予定自体がまだ未定ですので、詳細が見え次第再度告知させて頂きます。

例によって制作期間が長引いた故に絵柄が若干変化しているので、その修正、統一もしたいですし……。

もう少し……もう少しだけお待ち下さいませ。

それでは皆さま、よいお年を。


続:さらにその後の進捗。
けいです。

前回更新から長い間放置となってしまい、申し訳御座いませんでした。

体調のお気遣い等、様々なご連絡を頂いておりましたが、こちらのお返事も放置となってしまっていました。
体調については全く以て問題ございません。至極、健康です。

先月より職位の変更とそれに伴う転居等がありまして、色々とバタついておりました。
同時に制作活動も完全に滞っており、色々とご心配&ご憂慮をいただく事となってしまいました。

現在は状況も落ち着き、再び制作活動を再開しております。

進捗としては、前回お知らせした通り、所謂メインルート?については完成済です。
残りの作業としては、救済ルートの作成ですが、こちらが若干難航しているところです……。
割合としては70%位でしょうか?

性質上、アップデート対応も考えましたが、前作発表時に色々と不具合が散発した中でのアップデート作業に苦労した経験上、
やはり初めから搭載の方が良いだろうと思い至りました。
とは言え完全なルート分岐ではありませんので、大まかな筋は共有なのですが……。

下記、一応今回もシーン紹介を。


0812a.jpg

メインヒロイン、シュノリージです。
あまり笑顔を描かないからか、どうも慣れません……。
0812b.jpg

後半の一シーン。
前作よりはプレイ時間は格段に短いと思いますが、それでも当初の予定からは大幅に長くなっている気が……。


色々とご心配頂き&お待たせして申し訳ありません。
もう少々、お時間を頂きたいと思います。

それでは。
さらにその後の進捗
けいです。

制作中の「涙声のギニヨル」ですが、本日何とか最後まで組み終わったものの、
テスト&ブラッシュアップ期間を含めますと月内の発表はほぼ不可能な状況になってしまいました。

現在多くの方にDLサイト様にてお気に入り登録を頂いておりまして、大変有り難く思っております。
楽しみにして頂いている方々には本当に申し訳ありませんが、
テスト&ブラッシュアップの関係上、一か月半程頂きたく思います。

今回は仕事の方もそれなりに落ち着いている状況ですし、
前作制作時と違いツクール制作にも若干ではありますが慣れて参りました。

ですので、前作の様な延期の繰り返しにはならない事をお約束致します。

ブラッシュアップの内容としてはやはりソッチ系イベントの強化とCG加筆修正が主となります。
プラス若干のルート分岐修正です。

当初目標だった基本CG枚数は100枚以内だったのですが、結局現在110枚となってしまいました…。
ソッチ系イベントを強化していくと、やはりCG枚数が増え、同時に手間もかかる様になってしまいます。
ですが、やらずにいられない…。

アップデートでやればいい、と言ったご意見もあるかと思いますが、
やはり物語の性質上「初プレイ時のインパクト」もおざなりにはしたくありませんし…。

お待たせするのは承知の上で、ご納得頂ければ幸いです。

ですが、肝心のデキの方は、前作「ナナハよ。」をお気に入り頂けた方であれば、
今作もお気に入り頂けるのではと自負しております。
この辺りはご期待下さいませ。

再度、進捗有りましたら報告させて頂きます。

以上、申し訳ありませんが宜しくお願い申し上げます。
その後の進捗。
けいです。

ご無沙汰しております。
やっと暖かくなって来た今日この頃ですが、皆さま如何お過ごしでしょうか。

先日とあるスポットへ夜桜見物に行ったのですが、予想外に外国人の多さに驚きました。
一方でウロウロしてる方?も多く、案内板や標識の整備など、まだまだ課題があるのではないかとしみじみ感じました。


さて、制作の方はそれなりに順調に進んでおります。
仕事の方は相変わらずですが、何とか暇を見付けながら鋭意制作中です。

今回は前作と違いヒロイン毎のルートが無い為、管理が楽です…。
とは言え、EDは一応ふたつ存在しますので、完全に一本道と言う訳でもないのですが。

「涙声のギニヨル」体験版を遊んで頂いた方々からのご意見は全て目を通させて頂いております。
ご意見を鑑みるに、戦闘パートに関してはまあ前作よりは幾分マシになったのかな、と勝手に得心していたり…。

以下、シーン紹介です。





主人公の幼馴染シュノリージ。何か含む所がありそうです。

l0411.png
主人公の母ラーヒルダと凶悪な夜警国家ペイ=ガンの構成員達です。


発表予定まで約1か月半となってしまいましたが、ギリギリまで粘って何とか理想に近付けていきたいと考えております。

それでは。